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 Plus tard, je veux faire MJ

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AuteurMessage
Mulambo
Membre du CARP
Mulambo


Masculin
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Date d'inscription : 21/02/2007

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MessageSujet: Plus tard, je veux faire MJ   Plus tard, je veux faire MJ EmptyJeu 3 Mai - 10:18

Mais pourquoi plus tard ?

Voici une petite série de conseils pour vous aider à prendre avec brio les rennes d’une soirée RP dirigé.


[LE SCENAR]

Avant tout, il vous faut un scénar. Même si ce n’est qu’une ébauche de quatre mots griffonnée au crayon sur un bout de PQ. Mieux vaut que ce soit clair dans votre tête.

-> Choisir l’idée de base
Quel genre d’aventure vous voulez faire vivre aux joueurs ? Une enquête ? Une recherche flippante dans des souterrains gluants ? Une bataille épique ? Un gros délire burlesque ?
Une fois que vous avez la base, trouvez une situation que vous avez envie d’exploiter.

-> Broder une histoire cohérente autour
La plupart des MJ qui se sont vautrés ont commis leur erreur ici. Ne comprenant pas pourquoi les joueurs ne s’amusaient pas à tataner leur super orc cosmique à poils violets dévisseur d’ampoules 60 watts.
Posez-vous absolument les questions « pourquoi et comment ? ». Qu’il s’agisse d’une invasion, d’un vol, d’une magouille, d’une animosité quelconque, tout doit toujours avoir une raison et une explication. Si elle n’est pas forcément à donner à vos joueurs, elle doit être claire dans votre tête.
Vous avez besoin de ça pour donner plus de vie aux PNJ et pouvoir réagir aux idées farfelues des joueurs. Si un joueur vous pose une question du genre « Pourquoi êtes vous méchant avec nous comme ça ? », vous devez être en mesure de répondre autre chose que « parce que je suis le méchant, mouahahahaaa ! ».
Si vous ne comprenez pas les détails de votre histoire, vos joueurs le sentiront très vite et ils s’ennuieront dans une suite d’évènements sans queue ni tête. Un ennemi qui a un but est beaucoup plus inquiétant.

-> Prévoyez des variations de rythmes
Il n’est de qualité qui ne vaille que par le contraste. Une bataille n’est épique que si elle suit un moment de calme. On goûte tout le sel d’une situation cocasse surtout si elle survient au milieu d’évènements sérieux. Quand vous prévoyez les quelques éléments qui vont se succéder lors de votre aventure, pensez-y.

[LE JEU]

Votre idée de scénar est au point et vous voilà le jour J à l’heure H. Le stress vous a fait passer cinq fois aux toilettes (ce qui vous a d’ailleurs permis de compléter vos notes de scénar) et vous êtes parti pour l’aventure.

-> Restez ZEN.
Si votre scénar est bien préparé, tout ce qui suit ne devrait être que du plaisir pour vous. Pas la peine de stresser. C’est un jeu, personne ne va vous empailler si ce n’est pas Hollywood.

-> Utilisez deux fenêtres / onglets
Un bête petit truc mais qui porte ses fruits. Gardez toujours une fenêtre qui affiche la propa et une autre où vous écrirez vos messages. De cette manière, vous pouvez mettre une dernière fois à jour l’avancement de la propa et ainsi ajouter la gestion d’une action de dernière minute par un joueur.
Cette technique vous permet aussi de commencer à rédiger dès la première réaction de joueur, accélérant ainsi le rythme de la partie pour tenir les joueurs en haleine.

-> Essayez de ne pas oublier un joueur
Personne n’est a l’abri de zapper une réplique. Ca arrive, ça arrivera toujours. Mais gardez ça bien en tête, relisez toutes les actions de vos joueurs depuis votre dernier post et vérifiez que vous avez compté tout le monde.
Un joueur qui est zappé une fois décroche un peu de l’ambiance. Zappé deux fois il râle (et là, soit il commence à faire n’importe quoi façon « on m’écoute pas alors je fous le boxon », soit il se barre).
Si vous zappez un joueur et qu’il vous le fait remarquer, faites vos excuses.

-> Décrivez les lieux
La façon d’imaginer les situations est très importante pour l’ambiance. Pensez textures, couleurs, odeurs, températures, bruits, espaces, faune, flore, etc.
Une description brève mais précise des lieux fait des miracles dans l’esprit des joueurs.
Si un joueur demande des détails, n’hésitez pas à lui en donner en abondance, ils profiteront à tous.

-> Faites vivre des personnages hauts en couleurs
Un PNJ (Personnage Non Joueur, tous les personnages que le MJ est amené à incarner) n’est pas seulement une source d’infos ou un truc à tuer. Il a une vie, des buts, des envies, des plaisirs, des peines. Chaque personnage aura donc des réaction en fonction de cela. Rien n’empêche un ennemi de fuir pour sauver sa peau. Les personnages qui donnent des renseignements n’ont pas toujours été là à attendre la venue des joueurs juste pour leur dire trois mots et se pendre ensuite.
Comme pour les lieux, il est intéressant de bien décrire les personnages importants. Pensez taille, couleur, vêtements, odeur, voix, démarche, etc.

-> N’oubliez pas de décrire les choses du point de vue des personnages joueurs
Quand un personnage se fait sauter sur le dos par un gob’ qui commence à l’étrangler, en général, il ne sait pas qu’il s’agit d’un gobelin sylvestre mâle qui porte la casquette avec goût. Il sent juste le poids d’une chose vivante pas trop lourde qui lui saute dessus et qui commence à lui enserrer le cou de ses petits doigts poisseux en ricanant sauvagement. Une menace identifiée clairement n’est plus qu’une cible.
Idem pour les alliés d’ailleurs, ils peuvent commencer à parler ou à interagir avec les joueurs sans être vu et analysé tout de suite.

-> Jouez avec les nerfs de vos joueurs
Installez des choses qui semblent menaçantes mais qui en fait ne sont rien du tout. Pourquoi ce gentil petit personnage ne pourrait-il pas être un immonde traître cupide ? Et cet ennemi, finalement, est-il vraiment un sale type ou exécute-t-il les ordres sous le contrôle de la peur ?
N’hésitez pas non plus à faire monter la pression avant un événement important. Vous savez ce qui va se passer, ils savent qu’il va se passer quelque chose, mais les quelques minutes passées dans le vague, ils s’en souviendront…

->N’hésitez pas à blesser ou à tuer un personnage joueur qui le mérite
Pour qu’un joueur soit plus passionné pour l’histoire, il faut qu’il craigne un minimum pour son personnage. S’il se sait invincible, un joueur normal sera vite blasé.
Qu’ils assument donc leurs fanfaronnades. S’ils restent debout au milieu du jeu de quilles lors d’une fusillade, il est normal qu’il y en ait au moins un ou deux qui se prennent un tir quelque part. Et si l’un d’eux fait le saut de l’ange dans la fosse aux sangsues, ben… C’est un choix. Rendez-vous au clone suivant…

-> Attendez-vous à ne pas vous y être attendu
Les joueurs sont formidables, il font parfois des choses insensées ou même trop intelligentes. Encore une fois, avec un scénar bien préparé, vous retomberez facilement sur vos pattes. Si vous savez ce que se trouve où et pourquoi, peu importe le chemin qu’ils prennent finalement, tout découlera logiquement. Dans le pire des cas vous serez amenés à improviser la description d’un lieu ou d’une poignée de personnages.

[PROBLEMES]

-> Tout le monde se barre
Ca ne veut pas forcément dire que votre RP est mauvais, les gens doivent aller dormir et il ne faut pas se formaliser s'il ne reste qu'une poignée de joueurs après minuit. Au besoin, vous pouvez reporter la suite de votre scénar à plus tard

-> Ya un grosbill
JDR étant très libre, vous pouvez vous retrouver face à un personnage joueur surpuissant et difficilement gérable. Encore une fois, une connaissance parfaite des tenants et des aboutissants de votre scénar vous permettra de rétablir la situation. N'oubliez pas que le MJ, c'est vous, et que vous êtes libre de gérer le niveau de réussite des actions de tous.
Dans des cas vraiment gênants, il peut être envisageable d'envoyer des messages privés aux personnages avant (ou à la limite pendant) la soirée.

-> Ya un nouveau qui comprend rien et qui fait n'importe quoi
Ah, là c'est délicat. Tout le monde a été débutant et nul n'est tenu de jouer parfaitement dès le début. Diplomatie, MP, guidance, quelques mots qui vous permettrons d'aider un débutant à s'améliorer à grands pas. Et le temps de finir le scénar, tenez-lui une attention particulière en prenant soin de valider au mieux ses actions et de lui dire gentiment quand il se trompe.


[REMARQUES GENERALES]

Ah oui, au fait…

-> Vous avez le temps
Ne vous rongez pas les ongles en pensant à tout ce que vous devrez improviser, un RP dirigé parano c’est lent. Si vous avez un minimum de talent à l’écriture (le contraire serait triste dans un secteur comme JDR), vous parviendrez facilement à avoir le temps de réfléchir avant d’écrire et même d’y repenser pour changer quelques détails avant d’envoyer la sauce.

-> Rien ne vous force à faire des RP dirigés de cinq heures.
Une petite idée de base un tout petit peu travaillée peut donner vie à un mini RP dirigé. Moins éprouvants et tout aussi agréables pour les joueurs, ces mini RP permettent de prendre ses marques en tant que MJ en prenant un minimum de risques.

-> N’hésitez pas à demander conseil
Si vous n’êtes pas sûr d’un élément ou d’un autre, demandez à un bon MJ reconnu. Il saura sans doute vous donner une réponse claire et avisée (même si elle ne sera pas toujours agréable).

-> Have fun
C’est un jeu pour vous aussi. Faites-vous plaisir et faites plaisir aux joueurs. Vous avez suffisamment d’éléments en poche maintenant pour ne pas vous planter totalement. Peu importe que ce se soit passé comme prévu ou non, si tout le monde a passé un bon moment, c’est une réussite totale, c’est tout.
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